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【游戏成瘾】反映的是【真实的需求】。→一个人的生活中如果【重复性发生某一类事件】,这样的事对其而言【一定是有意义的】,或是帮助其【获得了什么】,或是帮助其【回避了什么】,或是【以上两种可能性的叠加】。→当孩子【沉迷网络游戏】时,他们爱的【往往并不是游戏本身】,而是一些在现实生活中【无法得到满足】但【在游戏里】获得的感受:【被关爱】的感受,【自由】的感受,【愉快】的感受,【有力量】的感受。→孩子们还能在游戏中【维护一些虚幻的关系】,营造一些【虚拟的感情】甚至【极致的爱】。→但是游戏【创造不了实际的价值】,也没有办法提供【真正的生存需要】和【实实在在的安全感】。→【游戏成瘾】的背后,往往潜藏着各种问题。→除了【遗传因素的影响】,例如有的人天生更容易产生成瘾行为,孩子沉迷游戏的背后,或多或少都存在【家庭关系不和谐问题】。→有的家庭关系【紧张】,父母频频爆发争吵,孩子无所适从,产生【无助感】。→有的父母【常年不在家】或【过于繁忙】,孩子缺乏陪伴,会产生【孤独感】。→有的父母【比较强势】,家庭氛围【压抑】,孩子想【逃离家庭的高压】。→这些都更容易让孩子沉迷游戏。|对【游戏障碍儿童】进行的相关社会研究发现,与【健康儿童相比】,【游戏成瘾儿童】的“延迟满足”能力明显较差。→而这一情况的形成往往与家长【过度宠爱】,没能对孩子相关能力进行有效培养有关。→同时,处于青春期的孩子,如果在【学业】或【人际关系上】受到挫折,又难以从【学校】【家长】或【其他方面】获得【尊严感】和【荣誉感】,也容易陷入【游戏成瘾问题】。→孩子沉迷游戏其实可能是在向家长们发出呼救,“请给我有温度的爱”。→当【人的本能需求】没办法被满足时,作为一种【自救性行为】,可能就会去【网络世界里寻求刺激】。→这不是病理现象,而是一种【代偿行为】和【方式】。→但是,随着在网络世界中【所处的时间越来越久】,孩子会越来越漠视与【外在真实世界的连接】,最后会逐渐用一种【解离】的方式来处理外在世界。→这时,【外在世界】对孩子而言像是【梦】一样,【网络世界】才像是真正的生活。
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